In questo articolo facciamo una breve introduzione sulla programmazione orientata agli oggetti ( OOP ) e la sua nascita.

Siamo alla fine degli Anni ’60 ed è li che viene creato il primo linguaggio di programmazione orientato agli oggetti, Il  Simula, nel 1967 ( fonte Wikipedia )

Il paradigma di programmazione orientata agli oggetti è nato per venire incontro a nuove esigente. Tra queste possiamo rilevarne una: la possibilità di rappresentare un oggetto informatico come entità. e racchiudere in essa tutti gli strumenti di cui abbiamo bisogno per “utilizzare” questa entità

ESEMPIO:
Pensiamo ad una automobile (l’oggetto). Sarà sicuramente composta da elementi come: ruote, sospensioni, freni, sedili (le variabili).

Di quest’auto possiamo definire quali azione deve eseguire, come accelerare, frenare, sterzare (le funzioni).

Possiamo anche decidere di cambiare il numero dei cavalli, la velocità massima, l’autonomia con un pieno. Anche qui interverranno le funzioni, che si occuperanno di eseguire le modifiche a delle variabili (velocità massima, numero cavalli, autonomia con un pieno).

Il vantaggio nell’usare delle classi è evidente: posso istanziare una classe infinite volte creando oggetti simili, ma ad ognuna posso dare parametri diversi, personalizzando di fatto gli oggetti.

 

ESEMPIO: creo la classe automobile una sola volta ma la istanzio 3 volte con parametri e funzioni diverse, creando di fatto: una Ferrari Enzo, una Fiat Panda ed un Land Rover Defender. Tre auto che differenziano da loro solo per dei parametri, ma che sono sostanzialmente appartenenti alla classe auto.

ISTANZIARE UNA CLASSE: costruire un oggetto manipolabile derivato da una classe

 

Una classe può estendere un’altra classe e verrà chiamata classe figlia. Questa classe figlia avrà tutte le caratteristiche della classe genitore, con l’aggiunta di alcune funzionalità implementate in autonomia. Questo comportamento verrà definito ereditarietà

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