oop programming

 

In questo articolo facciamo una breve introduzione sulla programmazione orientata agli oggetti ( OOP ) e la sua nascita.

Siamo alla fine degli Anni ’60 ed è li che viene creato il primo linguaggio di programmazione orientato agli oggetti, Il  Simula, nel 1967 ( fonte Wikipedia )

Il paradigma di programmazione orientata agli oggetti è nato per venire incontro a nuove esigenze. Tra queste possiamo rilevarne in particolare una: la possibilità di rappresentare un oggetto informatico come entità e racchiudere in essa tutti gli strumenti di cui abbiamo bisogno per “utilizzare” questa entità.

 

Quali sono i vantaggi?

I vantaggi del programmare ad oggetti sono diversi:

Riutilizzo del codice

Scrivere un blocco di codice e richiamarlo infinite volte con un semplice comando ci permette di ridurre i tempi per la creazione di un progetto. Questo si traduce in minori costi legati al progetto stesso

Leggibilità del codice

Il mondo della programmazione veniva dell’utilizzo di linguaggi procedurali (salvo rari casi). Un programma era rappresentato da enormi listati in cui veniva inserito il codice. Il risultato era che, in caso di problemi, avremmo dovuto scorrere tutto il listato alla ricerca della riga. Un’operazione lunga e tediosa che portava ad un certo numero di errori

Manutenzione del codice

Arriva sempre, nella vita di uno sviluppatore, la necessità di fare manutenzione al codice di un programma. Magari è codice scritto da noi o magari è scritto da qualcuno che se ne occupava prima di noi. L’importante è poterlo controllare, aggiornare, ottimizzare.

Nel caso ci venga passato un programma (ovviamente in codice sorgente), probabilmente questo programma avrà centinaia o addirittura migliaia di righe di codice.

Se dobbiamo aggiornare una sola funzione di questo codice, ma scritta più volte all’interno di esso (perché era necessario così) abbiamo una certa percentuale di errore.

Scrivendo questa funzione una sola volta, ma richiamata tante volte, raggiungiamo ugualmente l’obiettivo e scriviamo meno codice.

 

La programmazione orientata agli oggetti: le classi

Pensiamo ad una automobile (l’oggetto). Sarà sicuramente composta da elementi come: ruote, sospensioni, freni, sedili (le variabili).

Di quest’auto possiamo definire quali azione deve eseguire, come accelerare, frenare, sterzare (le funzioni).

Possiamo anche decidere di cambiare il numero dei cavalli, la velocità massima, l’autonomia con un pieno. Anche qui interverranno le funzioni, che si occuperanno di eseguire le modifiche a delle variabili (velocità massima, numero cavalli, autonomia con un pieno).

Il vantaggio nell’usare delle classi è evidente: posso istanziare una classe infinite volte creando oggetti simili, ma ad ognuna posso dare parametri diversi, personalizzando di fatto gli oggetti. Possiamo quindi creare diversi oggetti utilizzando un solo codice

ESEMPIO: creo la classe automobile una sola volta ma la istanzio 3 volte con parametri e funzioni diverse, creando di fatto: una Ferrari Enzo, una Fiat Panda ed un Land Rover Defender. Tre auto che differenziano da loro solo per dei parametri, ma che sono sostanzialmente appartenenti alla classe auto.

ISTANZIARE UNA CLASSE: costruire un oggetto manipolabile derivato da una classe

 

Ereditarietà

Una classe può estendere un’altra classe; in questo caso verrà chiamata classe figlia. Questa classe figlia avrà tutte le caratteristiche della classe genitore, con l’aggiunta di alcune funzionalità implementate in autonomia. Questo comportamento verrà definito ereditarietà

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